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精靈圖打包工具

將多張圖片合併為一張紋理

將多張圖片打包成單一精靈圖 PNG(遊戲開發格式)。

拖放圖片或點擊上傳

免費試用。

拖放一個精靈資料夾,即可獲得一張打包好的紋理圖集,以及包含每個精靈座標的 JSON 清單。適用於遊戲開發者(Unity、Phaser、PixiJS、Godot)和網頁開發者(使用 圖示集 的 CSS 精靈圖),可減少 HTTP 請求或繪製呼叫。

為什麼使用精靈圖

對遊戲而言,繪製一張大紋理遠比繪製多張小紋理更省資源——GPU 只需一次繪製呼叫即可批次處理所有精靈,無需數十次切換紋理。對網頁來說,一張精靈圖的 HTTP 請求勝過 30 個獨立圖示請求;雖然 HTTP/2 縮小了差距,但壓縮後精靈圖的整體體積仍然更小。

打包演算法

  • MaxRects(預設):高效的箱體打包,最小化浪費空間。
  • Skyline:速度更快但效率略低。適合動態圖集。
  • Grid:均勻網格。當所有精靈尺寸相同時很有用。

輸出格式

  1. PNG 圖集:打包後的紋理(如有需要可進一步壓縮)。
  2. JSON 清單:每個精靈的座標、尺寸、錨點。
  3. Unity .meta:可匯入 Unity 的元數據。
  4. CSS 精靈類別:可直接貼上使用的網頁精靈 CSS。
  5. Phaser / PixiJS / TexturePacker JSON:適用於熱門遊戲框架。

設定

  • 最大圖集尺寸:2048、4096、8192。尺寸越大,處理大量精靈時所需的圖集越少。
  • 間距:精靈之間 1–8 像素的間隙,防止紋理滲色。
  • 2 的冪次:針對舊款行動 GPU 開啟,否則關閉。
  • 裁切:移除每個精靈的透明像素以節省空間。

常見問題

支援哪些輸入格式?

PNG(支援透明背景)、JPG(無透明背景)、WebP。每個精靈圖需為獨立檔案。

最大紋理圖集尺寸是多少?

8192×8192。更大的紋理圖集會浪費GPU記憶體;較小的紋理圖集則意味著需要多個頁面。

我可以使用旋轉包裝嗎?

Premium:可以——如果可以提高包裝密度,精靈會旋轉90°。

那動態精靈圖呢?

每個影格作為獨立的輸入檔案;JSON 會根據名稱前綴自動將它們分組。

什麼是「2的冪次方」?

較舊的行動GPU(2015年以前)要求紋理尺寸必須是2的冪次方(256、512、1024等)。現代GPU則無此限制。

輸入檔案的最大大小限制?

每個精靈圖 25 MB,每批次總計 200 MB。

我可以更新現有的圖集嗎?

Premium:盡可能保留相同座標重新打包。

上傳的內容是否為私密?

是的 — 會在24小時內刪除。

關於 精靈圖打包工具

精靈圖打包工具 是 Wallpapers.com 提供的免費線上工具,完全在您的瀏覽器中運行 — 無需安裝、無水印、首次試用無需註冊電郵。 將多張圖片打包成單一精靈圖 PNG(遊戲開發格式)。

如何使用 精靈圖打包工具

  1. 將圖片拖入上傳區(單張或批量 — 頂部切換 Bulk)。
  2. 選擇工具提供的任何設定(尺寸、格式、品質)。
  3. 點擊 Run。結果將自動下載 — 無需手動儲存。

何時使用它

常見用途包括: 為網頁上傳、電商清單、有格式限制的社群媒體平台做圖片準備,以及在不同裝置或應用程式間轉換檔案。

免費 vs 高級

每位訪客均可免費試用一次;登入的免費用戶享有更高的每日配額。訂閱 高級 以獲取無限次運行、每批次最多 200 張圖片的批量處理、優先隊列,以及無廣告瀏覽。

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